試合履歴は、次の決定を変更する場合にのみ役立ちます。すべてのやり取りにスプレッドシートは必要ありません。いくつかの一貫した詳細を記録し、パターンを確認し、繰り返される問題を次の練習目標に変えます。
最初に事実を記録します
結果、対戦相手のアーキタイプ、決定的瞬間についての短いメモを 1 つ記録します。正確な回転や相互作用の名前がわからない限り、「不運」などの説明は避けてください。事実に基づくメモは、後で比較するのが簡単です。
- 結果: 勝ち、負け、または引き分け。
- 相手のアーキタイプまたは主な勝利条件。
- 決定的なミスまたは答えのない脅威。
- 行き詰まっている、または不可欠だと感じた 1 枚のカード。
デッキの問題をプレイから切り離す問題
正しいカウンターをサイクルから外して負けることは、カウンターをまったく持たないこととは異なります。過剰な支出、エリクサーの漏洩、または既知の防御への攻撃は実行上の問題です。繰り返し防空が欠けている場合や、構築に関する答えがデッキにある可能性があります。
単一の試合ではなく、グループをレビューします
5 試合または 10 試合の後、グループは理由により負けます。 1 つの異常な対戦によって再構築が引き起こされるべきではありません。同じ脅威やハンドの問題が繰り返し現れる場合は、1 つの調整または練習に焦点を当て、別のグループでテストしてください。
勝率は慎重に使用してください。
勝率は結果を要約しますが、コンテキストは隠蔽します。短い連続は、マッチメイキング、カードのレベル、または集中力を反映している可能性があります。パーセンテージと一致数、メモ、アーキタイプを組み合わせます。目標は完璧な数字ではありません。より明確な決定です。